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03.09.2008    17:12 Uhr Drucken  |  Versenden  |  Kontakt
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Computerspiel "Spore"

Als Amöbe in der Ursuppe

Mit den "Sims" hat er eine virtuelle Parallelwelt geschaffen - und das meistverkaufte Computerspiel aller Zeiten. Jetzt hat Will Wright die Evolution zum Game gemacht.
Von Tobias Moorstedt

Spore
vergrößern Einzeller in der Ursuppe: Es geht farbenfroh zu.
Foto: Electronic Arts
 

Am Anfang war der Code. Und die Festplatte war wüst und leer, und es war finster in der Bildröhre, und das Programm brauchte noch ein bisschen, um sich endlich hochzuladen. Dann klickte der Spieler auf Start, und Nullen und Eisen, die Grundelemente des virtuellen Universums, setzen sich zu Erde, Wasser und primitiven Zellen zusammen - das Leben begann.

In "Spore", dem neuen und seit Jahren erwarteten Werk des legendären Spieledesigners Will Wright, steuert der Spieler die Evolution einer Spezies vom Einzeller bis ins Raumfahrt-Zeitalter.

"Eine Simulation von allem"

Computerspiele haben ihren Nutzern schon oft die Möglichkeiten eröffnet, fremde und komplexe Systeme zu steuern. Die Spieler waren Stadtplaner, Eisenbahnmogule, Heerführer, oder sie versuchten, wie in Will Wrights "Sims" auch nur dem Alltag einer Vorstadt-Familie so etwas wie Struktur und Sinn zu verleihen.

"Spore" soll jetzt mehr sein, sagt Will Wright: "a simulation of everything" - eine Simulation von allem. Und das glatte Gegenteil eines Ego-Shooters: "Ich will nicht zerstören. Viel spannender ist es doch, Dinge zu bauen." Der kreative Geist des Programmierers kommt auch während des Gesprächs nicht zur Ruhe. Während der Designer über die Evolution, die Chaos-Theorie und den Spaß beim Computerspielen doziert, zeichnet er mit Bleistift ununterbrochen seltsame Figuren und Formen auf einen Papierblock. Die Schöpfung kennt kein Ende.


SZ: Mr. Wright, die Entwicklung Ihres Genesis-Computerspiels "Spore" hat beinahe so lange gedauert wie die echte Schöpfung. Warum?

Will Wright: Aus Berufsehre muss ich betonen, dass wir keine Abgabetermine verpasst haben. Das Besondere an der Computerbranche ist aber, dass sich unser Werkzeug so schnell verändert. Ein Maler arbeitet mit Leinwand und Ölfarben und hat so gewisse materielle Konstanten. Während der fünf Jahre, in denen ich an "Spore " gearbeitet habe, hat sich die Prozessorleistung vervielfacht und es gab plötzlich Dinge wie WLAN und das Web 2.0. Das Gute daran ist: Wir konnten immer neue Features einbauen.

SZ: Eigentlich ist die Ungeduld der Fans ein Kompliment. In Weblogs wurde "Spore" schon mit ,,dem neuen Buch von J.D. Salinger‘‘ verglichen oder dem Guns’nRoses-Album "Chinese Democracy" verglichen - den anderen großen Vermissten der Popkultur.

Wright: Anders als Salinger halten wir über Web-Foren einen engen Kontakt zu den Fans. Viele haben uns Zeichnungen und Computer-Designs von Kreaturen geschickt, die sie gerne in "Spore" sehen würden. Wir haben die Skizzen später Astrobiologie-Experten gezeigt, die uns sagten, auf welchen Planeten solche Lebensformen entstehen könnten - die Spieler haben so die Ästhetik und Logik des Produkts ein wenig mitbestimmt.

SZ: In "Spore" steuert der Spieler die Evolution. Was bedeutet das?

Wright: Der Spieler startet als Einzeller, der nur einfachste Bedürfnisse und Funktionen kennt. Nahrung, Bewegung, Reproduktion. Im nächsten Level entwirft man dann eine Lebensform - Wo sitzen die Augen? Wie viele Beine hat es? Ist es Pflanzen- oder ein Fleischfresser? - und entwickelt sie über Millionen von Jahren weiter. Irgendwann wird die Lebensform intelligent, bildet soziale Gruppen und erfindet immer kompliziertere Werkzeuge. Für den Moment der Selbsterkenntnis haben wir eine Parodie von "2001: Odyssee im Weltraum": Die Lebensform springt herum wie Kubricks Affe und wirft einen Knochen in die Luft - da passt es ganz gut, dass man am Ende des Spiels auch den Weltraum erobert.

SZ: Haben Sie herausgefunden, was Lebensformen ausmacht, die sich im "Survival of the Fittest" der Ursuppe durchsetzen?

Wright: Bislang wurden in der Internet-Datenbank von "Spore" mehr als drei Millionen Lebensformen hochgeladen. Der Mensch kennt auf der Erde insgesamt etwa 1,6 Millionen Arten. Die virtuelle Vielfalt hat die Wirklichkeit also schon überholt. Es gibt verschiedene Strategien: Man kann einen Kämpfer bauen, ein kleines, schnelles Tier oder einen langsamen, großen Brummer, der aber gut gepanzert ist.


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